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Analyse sémantique robuste pour le dialogue oral humain-machine

[en cours de rédaction]
  • Un modèle d’analyse robuste à base de chart hypothético-déductif.
  • Un analyseur sémantique open-source distribué sous licence GPL : YASP (Yet Another Semantic Parser).

Interaction dialogique dans les EIAH (environnements informatiques pour l'apprentissage humain)

L'objectif est la conception d'environnements informatiques qui créent et exploitent des liens entre interaction dialogique et apprentissage humain. articuler des registres langagiers et non-langagiers au sein d'un environnement de simulation pour l'apprentissage d'une langue étrangère. Cette recherche comporte deux axes pluridisciplinaires : un axe DHM et un axe EIAH.
  • Axe DHM : comment un système de dialogue peut-il fonctionner avec des entrées linguistiques incomplètes, voire agrammaticales. La problématique soulevée par cette question était celle de ma thèse de doctorat dans laquelle je proposais un modèle de dialogue et des stratégies dialogiques qui tentaient de tirer parti des "non-attendus" au lieu de les concevoir comme des entraves au bon déroulement du dialogue.
  • Axe EIAH : comment transposer au sein d'un système informatique les approches dites communicative et actionnelle, préconisées par la didactique des langues étrangères. Il est apparu qu'une piste originale méritait d'être explorée : celle qui consiste à tenter une transposition informatique de la pratique de la "simulation globale", sorte de jeu de rôles construit sur la base d'un "lieu-thème" et d'une "situation-problème".
Ces deux axes se recoupent sur plusieurs points. En effet, une proposition pour une transposition informatique de l'approche communicative intègre notamment la mise en oeuvre de moteurs conversationnels fondés sur des modèles de dialogue homme-machine. Inversement, le contexte d'un EIAH doit permettre de mettre à l'épreuve les modèles de dialogue tout en apportant de nouveaux problèmes et de nouvelles pistes. Pour transposer la pratique de la simulation globale, nous avons commencé à travailler sur la conception de mondes virtuels qui reprennent l'idée des MOOs (Multi-User Dungeon Object Oriented) des années 90, mais en les dotant d'une interface graphique, voire immersive. L'objectif est de permettre à des apprenants en langue et à des tuteurs d'interagir à distance au travers d'avatars dans des espaces virtuels partagés, et dans le cadre de scénarios pédagogiques. Dans ce contexte, nous cherchons à faire intervenir des agents conversationnels et autres agents pédagogiques virtuels sous la forme de PNJ (personnages non-joueurs), capables de dialoguer avec les avatars des apprenants connectés. Il s'agit de dépasser une gestion du dialogue par mots-clé, mise en oeuvre dans la plupart des agents conversationnels depuis le célèbre logiciel Eliza. Il apparaît que l'adaptation à l'interlocuteur comme stratégie de gestion des "non-attendus" est essentielle dans une optique d'aide à l'apprentissage d'une langue étrangère. La mise en œuvre de tactiques ou procédures spécifiques de dialogue doit permettre de contrôler des situations de communication difficiles.

Dialogue humain-machine et aprentissage automatique d'un lexique et d'une syntaxe primitive

Le dialogue homme-machine finalisé en langue naturelle repose sur l'articulation de trois modèles : un modèle de dialogue, un modèle de la tâche et un modèle de la langue, chacun possédant ses propres connaissances. Si ces dernières sont formalisées de façon déclarative, la machine doit être en mesure de les acquérir afin d'évoluer, de s'améliorer en fonction de sa propre expérience. En fixant deux de ces trois pôles d'acquisition, la machine peut alors apprendre sur le troisième. Nous avons choisi de nous focaliser sur l'acquisition des connaissances utilisées par le modèle de la langue (la compétence langagière de la machine). L'acquisition de cette compétence devra résulter de la confrontation du système à la réalité de la langue naturelle, au travers d'une tâche donnée. Cette approche acquisitionniste de la langue naturelle implique de s'intéresser moins aux connaissances langagières qu'aux métaconnaissances qui permettent de les acquérir.

La première étape a été d'obtenir des dialogues humain-machine simulés. Cette expérience, réalisée à la médiathèque du Mans, nous a permis d'identifier certaines caractéristiques de la langue utilisée par des usagers se croyant en situation de dialogue avec une machine. La non-normativité des formulations et l'utilisation très libre de la syntaxe est l'un des éléments qui nous a le plus marqué. Cette constatation est à l'origine de notre problématique orientée vers l'apprentissage.

Thèse de Doctorat : Un modèle de dialogue dynamique et générique intégrant l'acquisition de sa compétence linguistique - Le système COALA

Résumé : Ce travail a pour thème le dialogue humain-machine en langue naturelle. Nous proposons une approche interactionniste et acquisitionniste pour aborder la complexité de la langue naturelle, dans le cadre des recherches sur le DHM (dialogue humain-machine). Nous avons développé un modèle de dialogue dont la finalité métaphorique est de "plonger la machine dans l'activité signifiante de la langue". En d'autres termes, il s'agit, à l'inverse des méthodes qui consistent à construire un lexique et à répertorier des formulations afin de les injecter dans le système, de doter le système d'une capacité à construire son propre lexique et sa propre syntaxe tout en dialoguant. Le système COALA (coadaptation langagière pour l'apprentissage) qui met en oeuvre notre modèle de dialogue, est capable de dialoguer sur une tâche de renseignement documentaire, tout en se constituant sa propre compétence linguistique. En articulant au sein d'un même modèle interaction et apprentissage, nous avons essayé de privilégier une approche constructiviste.

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